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《怒海战记》美术技术总监专访:请期待本作的水体表现吧

导读在今年的台北电玩展上,来自 Ubisoft 新加坡工作室的首席技术美术总监 Kris Kirkpatrick 接受了媒体专访,谈到了《怒海战记》的一些问题。首先《怒海战记》在日......



在今年的台北电玩展上,来自 Ubisoft 新加坡工作室的首席技术美术总监 Kris Kirkpatrick 接受了媒体专访,谈到了《怒海战记》的一些问题。



首先《怒海战记》在日前又宣布了延期。 谈到延期,Kirkpatrick表示目前正在将各式各样的意见反馈导入游戏中,希望能让游戏变得更好。

除了海战外,也询问到了陆地的议题,Kirkpatrick表示陆地上的探险当然是有的,虽然游戏内容着重在海上,但确实有准备陆地区域。 且陆地上有多样的生态,玩家可以探索其中的惊喜和危险。



身为美术技术总监,Kirkpatrick表示:「虽然有点王婆卖瓜,但《怒海战记》的水体流动应该是同类型作品最好的。」 ,工作室从《刺客信条:黑旗》开始就逐年累积水体演算的技术,因此在这款游戏有着最棒的技术整合表现。」

此外,水体演算很耗性能,因此目前水体表现还在不断地改进,针对各平台的性能并找到中间的平衡点。 目前也加了一些新要素,让次世代平台的性能尽可能地不牺牲,来呈现团队认为最佳的水体表现。



除了水体演算外,Kirkpatrick表示本作物理上的演算都是 3A 等级,加上这款还有多人连线的要素,这些会是与同类型游戏最不同的地方。

Kirkpatrick 透露,游戏内有动态天气系统,玩家无法预测海象,有可能暴风雨会突然出现,玩家可以利用暴风雨逃脱,或者变成优势。

这在游戏中是一个相当动态的要素,玩家无法知道当下的海域下一秒会发生什么事,不过可以透过观察远方的天象,大致预估前面会发生的天候。 希望这个可以带给玩家更丰富的游戏体验。



谈到本作的破坏系统,Kirkpatrick表示破坏系统很真实,主要是船只会损坏或着火,也可以看到船只、零件被摧毁、船员受到影响,我们希望可以透过视觉,去呈现海战最真实的危机。

本次也问了玩家可以扮演的角色,究竟会是水手还是船长? Kirkpatrick说:「虽然是一款海盗游戏,但其实游戏中有很多探险的部分,因此更像是玩家选择自己想扮演的角色。 玩家可以专注在工艺上,或是担任船长在海洋中航行,作为好的船长也要照顾船员,游戏内有船员的满意系统,若满意值过低有可能被推翻。」



在船的方面,在游戏里会提供各种不同的船只,船只的大小、专精也会不同,甚至载货的空间也不同,让玩家可以自行挑选。

而在整个经济系统上,游戏里面累积的方式包括贸易、接取委托,委托可能是战斗甚至是偷窃。 玩家可以自由选择自己想要的委托来快速累积财富。



媒体还询问了这款作品经过多年的开发,改变最多的部分是什么? Kirkpatrick 表示「团队对游戏有很宏伟的愿景,一直想打造最极致的海盗游戏,因此不断地在精炼,寻找我们想要的游戏表现。」

最后也问了是否在发售前有测试的机会,Kirkpatrick没有给出肯定答案,表示如果有这样的安排会尽快宣布。 最后对玩家说:「我们一样很期待这款游戏,等不及将这款游戏推出交到你们手上,我们希望能和你们在海上见面,而且喜欢这款游戏的水体表现。」

《怒海战记》预计将于 PS5、Xbox Series X | S、PC 上推出,推出日期未定。









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