导读速报《最终幻想16》本周杂志特企开发阵采访要点总结:吉田直树:-在当前时代,即便迎来顺利发售,但仅靠初动销量来判定结果已并不合适,考虑到要保持长卖我们准......
速报《最终幻想16》本周杂志特企开发阵采访要点总结:
吉田直树:
-在当前时代,即便迎来顺利发售,但仅靠初动销量来判定结果已并不合适,考虑到要保持长卖我们准备了各种措施。
-上市后仍将继续进行宣传,以确保更多的玩家把游戏和PS5一起买回家。
-FF14存在着重大问题需要重新制作,而FF15虽然让很多人玩得开心,但在故事情节的处理上也有一些不满的声音。类似于这样的严苛评价是全球共通的且影响长远,作为系列作品来说也是理所当然的现象。我亲自走遍世界后,更深切地体会到这一点。
-FF16是以打破这种风评的决心来制作的,我对其有信心。
-但是,如果有人说“不过是SE的自卖自夸吧?”那也没办法,事实上就是我们无法仅靠宣传来完全消除大家对于首发的不安。
(关于对系列过去作品的致敬)
吉田:
-我们尽量避免让不熟悉过去作品的人游玩时产生疏远感,只加入了一些能让系列粉丝领会后会心一笑的元素。
-我们也有意借鉴了一些系列中出色的系统要素,技能是参考FF5的职业系统,攻击预兆表现是来自FF14。
-如果仅凭攻击预兆就判断游戏和FF14相似,对我们来说也很遗憾。
-开发目标是做一款让忙碌的人也能玩到结局的游戏,因此尽量减少了会让人感到烦躁的要素。
-为了让每个玩家都能上手体验,主线剧情难度适中,但除了主轴以外,也有很多放松性质的内容(前广补充:支线任务大概有100个左右)。
(关于事典和用语解释等)
前广:
-最初并没有计划做到那么详尽,但是吉田某人插话要求“得让玩家能了解得更详细”。
-起初我们考虑的是做成《最终幻想 战略版》的“BRAVE STORY”那般的规模,但是吉田某人一直唠叨地说“不够不够”。
-并不是想要表现暴刀或性暗示才把游戏评级提高到CERO D,只是因为我将想表现的内容未做掩饰地写出来了而已。
-(关于游戏内提及的传说中的召唤兽)那是一个“传说”,除此以外无法多言,并非制作途中删减了内容,而是一开始就有意为之,希望能领会其中意味。
(关于挑战难度)
吉田:
-据铃木所说其实FF挑战是原本设定的基础难度,高广前井试玩之后说不行求求降降难度吧。
-大家听到二周目这个词可能会产生余兴节目的感觉,但FF挑战是个非常希望大家来尝试的模式,希望大家能将其视为实质上的续篇,而不是单纯的周回。